Gian lận trong game - cuộc chiến không có hồi kết

(Dân trí) - Có kẻ hack để nhìn xuyên tường, tiêu diệt đối phương nhanh nhất, ấn tượng nhất trong game bắn súng, số khác thì hack lộ liễu hơn: bay lên trời, để có sức mạnh như .. siêu nhân. Hack tiền trong game chiến thuật để bỏ xa đối thủ cả về nghiên cứu công nghệ lẫn đào tạo quân …

Câu chuyện muôn thuở...

 

Hack, Cheat - nói theo ngôn ngữ bình dân là “ăn gian” trong games có một quá khứ lâu đời, và thậm chí được...nể trọng. Trên thực tế, khá nhiều trò chơi “để ngỏ” cửa - vô tình hay hữu ý - giúp các game thủ ranh mãnh bẻ khoá bảo vệ phần mềm và từ đó chơi theo kiểu “nhảy cóc” sang màn sau không cần chơi màn trước, hoặc có được sức mạnh siêu nhiên.

 

Nhưng ngày nay, vấn đề đang được xem xét lại. Không như game xưa, game ngày nay cho phép bạn chơi qua mạng với hàng ngàn game thủ khác cùng lúc. Và khi đó, gian lận trong game được quy ra tiền thật. Những game nhập trai trực tuyến nhiều người chơi MMORPG nổi tiếng như World of Warcraft, hoặc thế giới ảo Second Life có một hệ thống tiền tệ ảo hoạt động theo các nguyên tắc kinh tế thực, cũng như các tài sản (bất động sản) giá trị có thể quy đổi sang tờ giấy bạc xanh do ngân hàng Trung Ương Liên bang Mĩ phát hành.

 

Nói cách khác, đột nhập vào hệ thống để gian lận là ngành kinh doanh tiềm năng. Và trấn áp được vấn nạn này cũng là chìa khoá giữ gìn nền kinh tế ảo và danh tiếng của mỗi game. Ai cũng biết điều đó, và thậm chí Intel - một nhà sản xuất vi xử lý máy tính - cũng từng đề xuất chiến lược chống gian lận qua phần cứng máy tính của mình.

 

Nhưng câu hỏi lớn vẫn đang chờ lời đáp: liệu Cheat/Hack - gian lận trong game có thể chấm dứt?

 

Gian nan cho các nhà sản xuất

 

Tony Ray, nhà sáng lập Even Balance Inc., công ty phát triển công cụ chống hack Punkbuster phát biểu “Điều mà tôi luôn khẳng định: nó [gian lận trong game] chỉ biến mất khi không còn tên tội phạm nào trên cõi đời. Sẽ luôn luôn có vài kẻ láu cá muốn bước ra ngoài luật lệ của xã hội.” Có lẽ vậy, nhưng Gary McGraw và GregHoglund, tác giả của cuốn sách mới ra mắt “Exploiting Online Games” (Khai thác game trực tuyến) cho rằng các nhà phát hành/phát triển game có thể làm nhiều hơn nữa để chặn đứng vấn nạn này. Theo họ, những phần mềm thiết kế cẩu thả là con đường ngắn nhất dẫn tới gian lận trong game.

 

Những game trực tuyến phức tạp hoạt động dựa trên mô hình máy chủ-máy con (server-client), với máy tính người chơi đóng vai trò client. Trên lý thuyết, PC của người chơi báo lại cho máy chủ về vị trí, số lần nhấn chuột hoặc nhấn nút trên bàn phím, và máy chủ ghi nhận thông tin vào cơ sở dữ liệu. Đây là khâu sơ hở nhất: đánh lừa hệ thống rằng bạn đã nháy chuột hơn 100 phát dù trên thực tế chỉ click 1 lần, và khẩu lục UPS của phe cảnh trong Counter Strike biến thành khẩu súng trường M4A1 giết người “ngọt ngào” hơn nhiều.

 

Gian lận trong game - cuộc chiến không có hồi kết  - 1
 

Graw và Hoglund tất nhiên cũng gợi ý cách “bịt” các lỗ hổng như trên. Họ còn cho rằng toàn bộ ngành công nghiệp sản xuất phần mềm cần theo dõi vấn nạn cheat/hack, vì MMORPG là sản phẩm phần mềm dẫn đầu trong việc ứng dụng các công nghệ máy tính mới: “Những thứ ngành công nghiệp game trực tuyến đang loay hoay hiện tại cũng sẽ là vấn đề bảo mật mà toàn bộ công nghiệp phần mềm phải đối phó trong các năm sắp tới”.

 

Hack tool - các công cụ hỗ trợ cho việc gian lận nở rộ trên Net, và được quảng bá tới người chơi của từng game bằng “ngôn ngữ game” đặc trưng. Lấy ví dụ một mẩu quảng cáo cho World of Warcraft, game trực tuyến số một thế giới hiện nay: “Tận dụng lợi thế của đột phá công nghệ - tại sao phải mất thời gian grind từng con grunt? Chơi với GOD mode ngay từ hôm nay!”. Gói công cụ gian lận được quảng cáo “không thể bị phát hiện” này đến tay người chơi hám lợi với giá 25 đô la.

 

Đâu là cách hiệu quả nhất?

 

Phần lớn hãng phát hành game trực tuyến tỏ ra đầu hàng trước thực tế hack/cheat, và họ tập trung vào việc quan sát cách chơi của gamer trong thế giới ảo, cố gắng tìm thấy nghi vấn - ví dụ như nhân vật trong game bất ngờ .. teleport ra chỗ khác.

 

Second Life, thế giới ảo cũng thuộc hàng đầu hiện nay đang phải đối phó với những vụ việc gian lận đầu tiên chuyển thành tranh chấp thực sự trong đời thực. Linden Lab, hãng sản xuất và phát hành Secondlife từng “tống khứ” một công dân ảo sống tại bang Pennsylvania - Mĩ và tịch thu toàn bộ tài sản của ông ta trong game do gian lận trong quá trình bán đấu giá nhà đất. Ông luật sư này không hề e sợ, và …  kiện ngược lại LindenLab đòi bồi thường 8000 đô la!

 

Nexon America, một công ty kinh doanh game trực tuyến khác, thuê một đội ngũ chuyên nghiệp nhằm theo dõi, phát hiện các dấu hiệu cheat trong game như “KartRider” và “Maple Story”, từ đó cập nhật liên tục các bản vá lỗi cho game. Min Kim, đội trưởng khẳng định “Đó là cuộc chiến diễn ra mỗi ngày, mà chúng tôi buộc phải là người chiến thắng”.

 

Gian lận trong game - cuộc chiến không có hồi kết  - 2
 

Blizzard Entertainment, nơi khai sinh ra World of Warcraft sử dụng một hệ thống có tên ‘The Warden’ nhằm phát hiện và xoá tài khoản những kẻ chơi gian lận, nhưng không đồng ý trả lời phỏng vấn của chúng tôi.  Một hệ thống khác tương đối mới, Punkbuster, đang được sử dụng rộng rãi trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất FPS và những game mới như “Enemy Territorry: Quake Wars”.

 

Tuy vậy, vấn đề nảy sinh là các phần mềm theo dõi phải can thiệp vào hệ điều hành trên máy tính người sử dụng nhằm tìm ra các đoạn mã đáng ngờ. McGraw cho rằng hệ thống ‘The Warden” của Blizzard thậm chí vi phạm luật chống phần mềm gián điệp của Mĩ.

 

Một khía cạnh khác cũng khá thú vị: vấn đề lợi nhuận thúc đẩy các nhà phát hành “mạnh tay” với gian lận trong game, nhưng cũng đồng thời tránh trở thành “nỗi kinh hoàng” của cheater. Ngẫm lại, điều đó cũng không sai. Cheater bị khoá tài khoản, và ngay lập tức quay lại thế giới ảo trong game với tên mới, trả tiền để chơi tiếp và hi vọng “kiếm chác” lần nữa. Nếu hệ thống bảo vệ quá tốt, chúng sẽ sớm nản lòng và không mua thêm tài khoản mới.

 

Gian lận trong game - cuộc chiến không có hồi kết  - 3
 

Thông báo từ phía người chơi cũng góp phần giúp nhà phát hành game tìm ra các hoạt động đáng ngờ. Các thông báo (report) này không chỉ bao gồm hack mà còn cả các hoạt động gây khó chịu khác như auto/bot - để máy tính tự động chơi thay hay gold farmer - “cày tiền” trong game. Người chơi sẵn tiền có thể trả cho các công ty như IGE.com để mua tiền trong game. Kiểm tra nhanh trong World of Warcraft, cần khoảng 420 đô la để mua 6 ngàn gold, và số tiền đó đủ mua một con flying mount – “thú cuỡi” bay được trên các bản đồ trong phần mở rộng của game. Những game thủ “chân chính” phải lao động cật lực hàng tháng trời mới kiếm nổi số tiền đó.

 

Theo Hubert Thieblot, người giữ chức vụ lãnh đạo ‘guild master’ của Curse - một trong các bang phái lớn nhất các server của World of Warcraft - mua vàng trong game vi phạm các thoả thuận giữa người chơi và nhà phát hành, cũng như việc “cày vàng” phá hỏng sự thú vị khi chơi game của tất cả mọi người. Ví dụ dễ thấy nhất: một “nông dân cày vàng” giết tất cả quái vật trong khu vực sẽ khiến người chơi khác không còn quái để đánh. Và hơn thế nữa, người mua vàng cũng tự phá hỏng cảm nhận game của bản thân. Game cung cấp vàng cho bạn qua các nhiệm vụ và hoạt động khám phá. Nếu bạn chỉ đơn giản mua một đống tiền game, bạn sẽ chẳng biết gì về thế giới trong game.

 

Gian lận trong game - cuộc chiến không có hồi kết  - 4

 

Quay lại ý tưởng về phòng chống gian lận trong game của Intel ở đầu bài viết, nỗi niềm của những người như Thieblot có thể được giải toả.

 

Công nghệ chống cheat của Intel sẽ thêm vào mạch của PC một thành phần phân tích dữ liệu vào/ra của bàn phím và chuột, sau đó so sánh chúng với dữ liệu được game thông báo. Nếu có mâu thuẫn, ví dụ như “100 viên đạn bắn ra” mà chỉ có 1 lần nhấn chuột, hệ thống sẽ báo động tới hãng game hoặc những người chơi khác. Tất nhiên nó cũng có thể dán nhãn “bảo đảm” lên game thủ tỏ ra tuân thủ luật chơi.

 

Hệ thống của Intel theo như quảng cáo sẽ không làm giảm tốc độ xử lý của PC hoặc ảnh hưởng đến quá trình chơi, nhưng ý tưởng vẫn còn cần phải gọt dũa nhiều. Điều dễ thấy nhất là nó cần sự ủng hộ rộng rãi từ các nhà sản xuất linh kiện máy tính cũng như các hãng game để đưa vào toàn bộ PC của game thủ.

 

Câu trả lời còn để ngỏ

 

Để kết bài, xin trích lời Starr Long, một trong những thành viên chủ chốt của nhóm phát triển MMORPG trực tuyến “Tabula Rasa” mới ra mắt của Ncsoft Corp (hãng khá nổi tiếng tại Việt Nam với LineAge 2, Guild Wars và Aion) - người hết sức lo lắng về khả năng gian lận có thể phá hỏng toàn bộ thế giới game - “Xưa kia, chúng tôi thực sự không bao quát hết các khả năng có thể xảy ra khi con người ta chơi cùng với nhau. Giờ đây, chúng tôi đều tự hỏi mình mỗi khi một nội dung mới được đưa vào game “rồi, đúng là nó đấy. Không biết dân tình sẽ lợi dụng tính năng này thủ lợi như thế nào nhỉ””.

 

Hoàng Hải

Tổng hợp theo AP