“Cảnh chợ chiều của game online chỉ là tạm thời”

Một năm sau “cơn bão game online”, thị trường này đang trầm lắng dần. Nhiều nhà phát hành “chùn tay” vì việc kinh doanh không như dự kiến. Nhưng một đơn vị từng “nếm trái đắng” lại khẳng định trò chơi trực tuyến vẫn tiềm năng và tiếp tục đầu tư.

Tham gia thị trường qua việc phối hợp phát hành giữa VASC và Quang Minh DEC, trò chơi từng lọt vào Top 10 game nhập vai trực tuyến hay nhất thế giới Con đường đế vương (Risk Your Life - RYL II) không thu hút lượng người chơi tại Việt Nam như mong muốn. Ông Nguyễn Vĩnh Cường, Phó giám đốc Quanh Minh DEC, trao đổi với về những bài học với RYL II và phân tích của công ty về thị trường game Việt Nam.

 

Ông đánh giá thế nào về thị trường game online hiện nay?

 

Một cách ngắn gọn, thị trường này đang ở tình trạng cung vượt quá cầu. Tổng số game thủ trong nước chỉ khoảng 2 triệu người, khoảng 40% số đó sẵn sàng trả tiền để chơi. Trong khi đó số game đã chính thức thương mại hoá và đang open beta là 12. Nếu chia trung bình thì mỗi game có chưa đầy 20.000 khách hàng. Con số thực sự còn thấp hơn nữa vì 3 game “đầu bảng” hiện nay chiếm tới 3/4 người chơi. Số còn lại đang “chết mòn” vì không đủ lượng khách hàng cần thiết để phát triển. Đã có nhà phát hành game tỏ ra chùn tay với việc kinh doanh loại hình giải trí này.

 

Nguyên nhân nào dẫn đến tình trạng trên?

 

Đa phần game thủ “khởi nghiệp” từ đầu năm 2005, khi game online có bản quyền được phát hành chính thức. Họ chập chững làm quen với một vài game đầu tiên và hầu như không hề có cơ sở để so sánh. Các khái niệm như “kịch bản game”, “engine đồ họa”, “chất lượng âm thanh”, “hiệu ứng 3D” còn xa lạ và mơ hồ, chỉ một số người chơi đam mê game PC từ trước, đặc biệt là dòng game phiêu lưu, mới có thể cảm nhận được. Với phần đông còn lại thì đồ họa 2D hay 3D, hay hoặc dở đều được đánh giá ngang nhau, thường thì chơi game nào đầu tiên sẽ gắn bó luôn với game đấy.

 

Tôi nghĩ hiện tượng này sẽ không kéo dài, bởi vì với đặc thù dân số có đến gần 40% người dưới 29 tuổi, 14 triệu người dùng Internet (18% tổng dân số) và mức tăng trưởng công nghệ đang phát triển rất mạnh. Chắc chắn thị trường dành cho game online còn rất tiềm năng bởi tỷ lệ người chơi quá nhỏ bé so với số dân và số người sử dụng Internet. Đây cũng là lý do khiến chúng tôi quyết định không từ bỏ thị trường này.

 

Bài học mà Quanh Minh DEC rút ra từ thất bại của "RYL II" là gì?

 

Vì thất bại một lần nên chúng tôi tích luỹ được nhiều kinh nghiệm. Đầu tiên chính là việc chọn thời điểm, nghiên cứu sở thích, văn hoá của khách hàng. Đó là điều mà VASC và Quang Minh DEC trước đây làm chưa tốt. Khi RYL II được tung ra, khó tìm được cửa hàng game nào trang bị đủ PC để trò chơi này có thể chạy trơn tru, hiển thị toàn bộ hiệu ứng đồ hoạ 3D thực sự. Lối chơi thiên về giao đấu giữa người chơi với nhau (PvP) cũng khó gấp nhiều lần những game thiên về người đánh quái vật (PvC). Người mới tiếp xúc lần đầu với thế giới ảo sẽ cảm thấy nặng nề, khó có thể cảm nhận được cái hay. Nhưng game thủ hiện tại đã “tỉnh táo” hơn nhiều so với 1 năm trước. Trên các diễn đàn về game, họ bàn luận nhiều hơn về “kịch bản”, “lối chơi”, “tính giải trí” hay “thưởng thức công nghệ”...

 

Chúng tôi cũng thay đổi chiến thuật đối với Thế giới hoàn mỹ (TGHM), game online sẽ phát hành của Quang Minh DEC. Vẫn tiếp tục chính sách phát hành game “đồ hiệu”, trò chơi mới mang hình ảnh văn hoá Á Đông sẽ gần gũi hơn với game thủ so với game mang kiểu cách châu Âu như RYL II hay một số trò chơi khác đang có mặt tại Việt Nam. Nghiên cứu thị trường trong thời gian qua của chúng tôi cho thấy những sản phẩm giải trí gần gũi về văn hoá sẽ có được sức sống lâu hơn. Chính sách marketing, chăm sóc khách hàng và đầu tư cho kịch bản game cũng là lĩnh vực mà chúng tôi có nhiều bài học xương máu.

 

Vậy cơ sở nào khiến ông tự tin "TGHM" sẽ thành công?

 

Chúng tôi đã tiến hành điều tra và xây dựng một kế hoạch tổng thể cho game mới dựa trên tâm lý và sở thích của game thủ Việt Nam. Chiến lược chung sẽ là mở rộng thêm cộng đồng người chơi game là chính. TGHM mang đến một cách nhìn hoàn toàn mới về thế giới ảo, không “đụng hàng” với những game đã có mặt trên thị trường. Lối chơi của game này gần giống với Second Life đang gây sốt tại châu Âu và Bắc Mỹ. Thay vì những “chặt chém” quái vật triền miên, người chơi có thêm nhiều “việc” để làm hơn như xây nhà, hái thuốc, trồng cây, nuôi thú... để thăng tiến trong xã hội game.

 

TGHM cho phép người chơi nhập ảnh chụp để tạo hình cho nhân vật giống hệt mình, tự thiết kế lấy những bộ quần áo thời trang để mặc... Khả năng tuỳ biến đánh trúng tâm lý thích khẳng định dấu ấn cá nhân của gamer Việt Nam. Chúng tôi đang đàm phán với Bejing PerfectWorld để game này được phát hành miễn phí tại Việt Nam.

 

Theo Hưng Hải

VnExpress

Thông tin doanh nghiệp - sản phẩm