2006, năm kỷ lục của ngành game video

(Dân trí) - Mùa mua sắm sôi động của tháng cuối năm đã đánh dấu 12 tháng kỷ lục của ngành game video. Theo khảo sát của công ty nghiên cứu thị trường NPD Group, doanh số phần mềm, phần cứng và phụ kiện trong năm qua đã tăng 19%, đạt 12,5 tỷ USD.

Mặc dù mức tăng trưởng này chủ yếu thuộc về các đầu game console thế hệ mới của Sony và Nintendo nhưng các trò chơi cũ cũng đóng góp một phần đáng kể cho doanh thu của toàn ngành, báo hiệu một năm “ăn nên làm ra” của thị trường game video toàn cầu và tạo đà cho những năm tiếp theo.

 

Theo NPD, đầu game được bán kỷ lục nhất trong mùa mua sắm cuối tháng 12 là của Nintendo, tiếp theo đó là các sản phẩm của Sony và Microsoft. 31 ngày cuối năm 2006, đã có 1,6 triệu máy Nintendo DS được tiêu thụ, nâng tổng số đầu game bán ra từ khi xuất xưởng năm 2004 là 9,2 triệu. PlayStation 2 của Sony đứng thứ 2 với 1,4 triệu chiếc - một phần là do vẫn còn khan hiếm “hậu duệ” PlayStation 3 vừa được tung ra thị trường. Trong khi đó, đầu game vừa tung ra thị trường hồi cuối tháng 11 Nintendo Wii cũng đã đóng góp cho ngành game video nhiều tiềm năng với 1,1 triệu chiếc.

 

Doanh số của toàn ngành game giải trí trong năm qua đã đạt được mức tăng trưởng đồng đều, với tổng doanh thu là 1,7 tỷ USD, tăng 5%. Trong đó, doanh số của thị trường các phụ kiện, gồm thẻ nhớ và tay cầm điều khiển cũng tăng 47%.

 

Theo Michael Gartenberg, một nhà phân tích của Jupiter Research, cho rằng, một số yếu tố đã góp phần tạo nên một ngành game video sôi động như thế này. Điển hình nhất là nhờ sự quan tâm của người tiêu dùng và các nhà sản xuất đã trau chuốt cho các game console một vẻ ngoài hấp dẫn hơn với cả người dùng cao tuổi, không riêng gì giới trẻ. Trong vài năm gần đây, rất nhiều người dùng tỏ ra quan tâm đến các trò chơi giải trí và dễ dàng thích nghi với các nội dung kỹ thuật số và các trò chơi giải trí mang tính tương tác.

 

“Game giống như là một hình thức truyền tải câu chuyện”, Gartenberg nói. “Người dùng thích câu chuyện đó và muốn được trở thành nhân vật chính trong từng hoàn cảnh. Và các công ty sản xuất game đã góp phần làm cho cuộc sống của người chơi thêm phần thú vị bằng những câu chuyện có thật hoặc hư cấu”.

 

S.H.

Theo NewsFactor

Thông tin doanh nghiệp - sản phẩm