Phê bình game - ngành nghiên cứu mới nổi

Nghiên cứu các trò chơi như Pac-Man, Halo hay Grand Theft Auto có thể sẽ phổ biến như việc phân tích các tác phẩm văn học, hội hoạ hay điện ảnh. Học viện Giải trí tương tác AIE (Australia) vừa mở một khoá đào tạo về phân tích các loại game máy tính và họ tin rằng lĩnh vực này sẽ phát triển nhanh chóng.

Hiệu trưởng AIE, David Giles, cho biết lý thuyết mới về thiết kế game cùng các khoá học về đánh giá phần mềm tương tác đã được xây dựng để phân tích sự thành công hay thất bại của một trò chơi nào đó với khung chuẩn tương tự như các khoá học lý luận về phim.

"Chúng tôi cho rằng tất cả các hình thức giải trí đã có những nghiên cứu rất cẩn thận, cho phép người ta hiểu rõ về cách thức thiết kế và sáng tạo ra chúng, nhưng ngành game thì chưa được quan tâm đúng mức", Giles nói. "Khi một hình thức giải trí tương đối mới đang nổi lên, chúng ta cần phải bắt tay vào tìm hiểu cái gì đã làm nên một sản phẩm như vậy".

Việc nghiên cứu game một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các trường đại học, nhất là tại Mỹ. Khi fan của game trên thế giới tăng lên nhanh chóng và doanh thu từ ngành kinh doanh này vượt qua ngành điện ảnh thì tác động của game đối với đời sống cũng gia tăng.

Nhưng Giles cho biết một số nhà nghiên cứu về game lại không hề chơi game. "Tôi đã nghe đến nhiều trường hợp các học giả quan sát trẻ em để giải thích tại sao một game nào đó phát huy tác dụng rồi dựa vào chuyên môn của mình để phân tích game".

Bản chất tương tác của game khiến cho việc phân tích gặp nhiều khó khăn hơn so với các loại hình khác. "Chúng ta không kiểm tra game một cách riêng biệt được", Giles nói. "Chúng ta cần nghiên cứu cả nội dung game và các cách phản ứng khác nhau của người chơi đối với chúng".

Mặc dù game là ngành giải trí non trẻ nhưng Giles đánh giá đây là lĩnh vực đầy tiềm năng để khai thác các khía cạnh cảm xúc của con người, không khác gì điện ảnh hay văn học.

Angeli, một nhà thiết kế cho nhiều xưởng game của Australia, cho biết bản thân ngành này đang gặp nhiều chướng ngại trong việc nghiên cứu nghiêm túc. "Nhiều nhà phát triển đều không coi trọng tính giáo dục hay khía cạnh lý thuyết của game vì chúng ta mới trong giai đoạn như điện ảnh hồi năm 40, vì ngành game nằm dưới sự kiểm soát của các nhà phát hành và các xưởng game, những người cho rằng game là sản phẩm kỹ thuật mà thôi", anh nói. "Chính thái độ đó đã làm nhụt đi những nỗ lực nghiên cứu nghiêm túc và đưa hình thức nghệ thuật này lên một tầm cao mới".

Andrew Trevillian, một sinh viên của khoá học này, nhận định việc nghiên cứu các thành công và thất bại của các trò chơi sẽ góp phần nâng cao chất lượng sản phẩm sau này và kích thích sức sáng tạo. "Thông qua hoạt động này, chúng ta có thể thấy thế giới được phản ánh trong game như thế nào và cách thức mà game ảnh hưởng đến ngành công nghiệp cũng như văn hoá xã hội".

Theo Lam Ngọc

Gamethu