Có phải “game” nào cũng là xấu?
(Dân trí) - “Games” – một từ ngày nay đang trở nên nhạy cảm, bởi nó tạo ra cảm giác vừa thú vị vừa đáng nghi ngờ do những tác hại đi kèm. Có phải “game” nào cũng là xấu? Thế nào là chơi và thế nào là nghiêm túc? Chúng ta hãy xem một ví dụ tích cực của “game”.
Ở Đức, ranh giới giữa trò chơi điện tử giải trí với trò chơi điện tử hỗ trợ kĩ năng dường như ngày càng trở nên mờ dần. Nhiều trò chơi được sáng tạo với mục đích hỗ trợ bài học cho học sinh phổ thông, sinh viên đại học, nhân viên các công ty và cả trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe. Tại sao không biến việc học trở thành một niềm vui? “Những trò chơi nghiêm túc hỗ trợ các em rèn luyện kĩ năng vận động, khả năng suy nghĩ lô-gic và tưởng tượng, đồng thời cải thiện hành vi một cách tích cực”, đó là nhận xét của bà Linda Breitlauch – một giáo sư người Đức trong lĩnh vực thiết kế trò chơi.
Học tiếng Anh thật là vui với trò chơi “Vocabicar” là một ví dụ. Trò chơi này đã giành được Giải thưởng Trò chơi máy tính của Đức năm 2018 ở hạng mục “Trò chơi nghiêm túc”. Với sự hợp tác của nhà xuất bản sách giáo khoa Westermann, trò chơi này đã được phát triển dành cho các em học sinh từ 8 đến 12 tuổi. Qua đó, các em vừa học kiến thức về giao thông, vừa bổ sung vốn từ vựng một cách nhanh chóng.
Với người lớn, có những trò chơi đóng góp cho nghiên cứu khoa học. Chẳng hạn như thông qua game “Sea Hero Quest”, bạn sẽ góp phần giúp đỡ những người bị chứng suy giảm trí nhớ. Deutsche Telekom (hãng viễn thông Đức) đã hợp tác với các viện nghiên cứu và các nhà thiết kế trò chơi quốc tế để phát triển trò chơi thực tế này.
Người chơi sẽ đóng vai một người trẻ tuổi cố gắng khôi phục lại trí nhớ đã mất của cha mình, trước kia là thủy thủ. Khi lái tàu đi qua các vùng biển được thiết kế trong game 3 chiều, họ sẽ phải xử lí các tình huống, từ đó tạo ra những phản xạ và các dạng vận động hình thành một cơ sở dữ liệu khoa học dấu tên. Từ đó các nhà nghiên cứu thu được những dữ liệu chuẩn về định hướng không gian dùng để hoàn thiện phép chuẩn đoán về bệnh sa sút trí tuệ. Từ năm 2016 đến nay, hơn 3 triệu người trên khắp thế giới đã đóng góp vào ngân hàng dữ liệu này và trong năm 2018 này, kết quả nghiên cứu sẽ được công bố.
Một ví dụ khác về tác dụng tích cực của game là trò chơi có tên “transAction”. Đây là một game mô phỏng để sinh viên ngành quản trị doanh nghiệp của Trường đại học Kĩ thuật RWTH Aachen, Đức, vừa có thể tập trung nghiên cứu chuyên môn của mình vừa thực hành công việc quản lí công ty. Trong vai một nhà sản xuất điện thoại di động, người chơi chịu trách nhiệm về qui trình sản xuất, hệ thống kế toán và kế hoạch nhân sự. Qua trò chơi này, sinh viên có thể thực tập và trau dồi kĩ năng làm việc gần như thực tế.
Các trò chơi nghiêm túc mang tính giáo dục ngày càng trở nên thông minh hơn
Việc phát triển các trò chơi nghiêm túc xuất phát từ thị trường ngách và đang lấn dần sang chiếm lĩnh một thị phần lớn trên thị trường game ở Đức, chính là nhờ sự lớn mạnh của các ứng dụng trò chơi này trong giáo dục đào tạo và nhiều lĩnh vực rộng lớn khác.
Hội nghị Trò chơi nghiêm túc năm 2018 sẽ diễn ra vào ngày 14 tháng 6 tới đây sẽ là một phần của Hội chợ thương mại máy tính CeBIT ở thành phố Hannover. Chủ đề trí thông minh nhân tạo sẽ là nội dung chính của hội nghị.
Phạm Hường (Theo Deutschland )