Hồ sơ công ty bị phản ứng mạnh sau sự cố với 2 game thủ PUBG Việt Nam

(Dân trí) - KRAFTON đang trở thành tâm điểm tranh luận trong cộng đồng thể thao điện tử Việt Nam sau án phạt dành cho hai tuyển thủ Himass và TanVuu tại giải đấu mới đây.

KRAFTON hiện là một trong những cái tên nổi trội khi nhắc tới ngành game Hàn Quốc, và tài sản lớn nhất là thương hiệu PUBG: BATTLEGROUNDS (CHIẾN TRƯỜNG).

Tiền thân của đơn vị này là Bluehole Studio, được thành lập tại Seoul vào tháng 3/2007 bởi doanh nhân Jang Byeong-gyu. Ông hiện vẫn giữ vị trí Chủ tịch Hội đồng quản trị KRAFTON.

Thuở mới thành lập, Bluehole được biết đến với dòng game MMORPG (game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), đáng chú ý là TERA. Bước ngoặt lớn nhất đến vào tháng 3/2017: thời điểm studio phát hành PlayerUnknown's Battlegrounds (Chiến trường của người chơi không rõ danh tính - PUBG) trên PC dưới dạng Early Access (phát hành sớm, cho phép chơi thử khi game chưa hoàn thiện). Trò chơi nhanh chóng trở thành hiện tượng toàn cầu.

Hồ sơ công ty bị phản ứng mạnh sau sự cố với 2 game thủ PUBG Việt Nam - 1

Giao diện của PUBG: BATTLEGROUNDS (Ảnh: IT)

Tháng 11/2018, Bluehole thành lập KRAFTON như một công ty mẹ để quản lý các công ty và tài sản sở hữu trí tuệ trong hệ sinh thái. Thương hiệu KRAFTON sau đó trở thành tên gọi chung của tập đoàn. Đến nay, PUBG vẫn là tài sản quan trọng nhất của KRAFTON.

Ngoài ra, tập đoàn hiện sở hữu mạng lưới 19 công ty sáng tạo, gồm các công ty trong nước như PUBG Studios, Bluehole Studio, RisingWings, Dreamotion… và nhiều công ty quốc tế như Unknown Worlds (cha đẻ Subnautica), Striking Distance Studios, Neon Giant hay Tango Gameworks.

KRAFTON cũng đang đẩy mạnh việc xây dựng thêm các tài sản sở hữu trí tuệ lớn nhằm giảm sự phụ thuộc vào một thương hiệu duy nhất.

Hiện, nguồn thu chủ yếu của “ông trùm” Hàn Quốc này đến từ nước ngoài. Theo các báo cáo của KRAFTON, thị trường nước ngoài thường xuyên đóng góp khoảng 93-94% doanh thu, và báo cáo ESG (môi trường - xã hội - quản trị) công bố tháng 6/2026 cho biết dịch vụ của công ty đã phủ tới 242 quốc gia và vùng lãnh thổ.

KRAFTON đang kinh doanh ra sao?

Về kinh doanh, quý II, doanh thu công ty đạt 1.290 tỷ won (23.000–25.000 tỷ đồng), tăng 95% so với cùng kỳ. Lợi nhuận hoạt động đạt gần 411 tỷ won, tăng 67%. Cả hai đều là mức cao nhất từ trước đến nay của một quý II.

Tính chung 6 tháng đầu năm, doanh thu KRAFTON đạt khoảng 2.662 tỷ won, tăng 73% so với cùng kỳ - mức doanh thu nửa năm cao nhất trong lịch sử công ty. Lợi nhuận hoạt động đạt 972,5 tỷ won, tăng 38%, tương đương 92% lợi nhuận hoạt động của cả năm 2025.

Dù vậy, lợi nhuận ròng quý II lại chuyển sang âm 29,9 tỷ won, so với mức lãi 15,5 tỷ won cùng kỳ năm trước. Theo KRAFTON, biến động này đến từ các khoản thu nhập và chi phí ngoài hoạt động kinh doanh cốt lõi; giới phân tích chỉ ra phần lớn là chi phí liên quan đến thỏa thuận dàn xếp với các cổ đông cũ của Unknown Worlds - studio phát triển Subnautica - khiến đóng góp từ tựa game này bị bào mòn đáng kể.

PUBG tiếp tục đóng vai trò quan trọng trong tăng trưởng của KRAFTON. Theo báo cáo kết quả kinh doanh, doanh thu nửa đầu năm của PUBG Franchise (toàn bộ hệ thống sản phẩm mang thương hiệu PUBG) tăng 25% so với cùng kỳ, trong khi Subnautica 2 - phát hành dưới dạng Early Access (phát hành sớm) ngày 15/5 - bán được hơn 5 triệu bản chỉ sau 22 ngày. Hai động lực này là nguyên nhân chính giúp lợi nhuận hoạt động nửa đầu năm lập kỷ lục.

Từ sự lạnh nhạt…

Riêng về PUBG, dù vẫn đang tạo lợi nhuận, song giới đầu tư đang đặt câu hỏi về khả năng duy trì tăng trưởng trong những năm tiếp theo.

Trong nhiều báo cáo gần đây, các công ty chứng khoán Hàn Quốc liên tục nhắc tới cùng một rủi ro: lợi nhuận của KRAFTON đang tập trung quá lớn vào PUBG, trong khi các tựa game mới chưa chứng minh được khả năng trở thành những tựa game AAA (bom tấn kinh phí lớn) toàn cầu có quy mô tương đương.

Cuối tháng 7, ngay sau khi KRAFTON công bố kết quả quý II, Chứng khoán Kiwoom hạ giá mục tiêu KRAFTON từ 340.000 won xuống 290.000 won - mức thấp nhất trong số các công ty chứng khoán đang theo dõi cổ phiếu này. Nhà phân tích Kim Jin-gu của Kiwoom nhấn mạnh KRAFTON cần một tài sản sở hữu trí tuệ hạng AAA mới để giảm phụ thuộc vào PUBG, việc này có thể mất 3-5 năm, và Gamescom sẽ là dịp để “kiểm chứng lạnh lùng” liệu các dự án mới có đủ tầm toàn cầu hay không.

Trước đó, từ cuối năm 2025 đến đầu năm 2026, hàng loạt công ty chứng khoán khác như Meritz, Korea Investment & Securities, Eugene hay DS cũng đã hạ giá mục tiêu về vùng 300.000-360.000 won, với cùng một lý do: PUBG tăng trưởng chậm lại và KRAFTON thiếu bom tấn mới.

Hồ sơ công ty bị phản ứng mạnh sau sự cố với 2 game thủ PUBG Việt Nam - 2

Cổ phiếu KRAFTON trên sàn chứng khoán Hàn Quốc (Ảnh: Investing.com)

KRAFTON thực tế đã nhận ra vấn đề và đang nỗ lực đa dạng hóa sản phẩm, để không còn chỉ phụ thuộc vào một phiên bản PUBG.

Công ty này đã đưa 5 dự án mới tới Gamescom 2026 (Cologne, Đức, 26-30/8), bao gồm PUBG: DED.NET, NO LAW, Project ZETA, TARAE: The Unbound và Age Twisters. Trong đó, PUBG: DED.NET - game bắn súng PvP (người chơi đấu với người chơi) mới thuộc thương hiệu PUBG, lấy bối cảnh vùng Cascadia hư cấu năm 1996 - lần đầu được công bố tại sự kiện đêm khai mạc Gamescom ngày 25/8. Tuy nhiên, phản ứng của thị trường với những sản phẩm mới vẫn tương đối dè dặt.

Minh chứng, cổ phiếu KRAFTON chỉ nhích 2,2% trong phiên ngay sau màn ra mắt, rồi giảm gần 4% ở phiên kế tiếp và tiếp tục dao động quanh vùng 220.000-230.000 won trong những tuần sau đó, thay vì bứt phá. Giới đầu tư muốn nhìn thấy doanh thu và lượng người chơi thực tế từ những IP mới, thay vì chỉ các đoạn phim giới thiệu hay kế hoạch phát hành.

Đến khủng hoảng của hệ sinh thái PUBG: Vốn hóa “bốc hơi” 100.000 tỷ đồng

Sự vụ lùm xùm tại giải PUBG Asia Stars 2026 khiến KRAFTON là cái tên được quan tâm không chỉ trong giới thể thao điện tử mà cả trên thương trường. Trên sàn chứng khoán Hàn Quốc, trong phiên 23/9 - ngày công bố kết quả điều tra - cổ phiếu KRAFTON giảm gần 2%, đóng cửa ở 198.000 won/cổ phiếu. Trong phiên, mã này có thời điểm lùi xuống 197.000 won, mức thấp nhất trong 52 tuần.

Trên thực tế, đà giảm thị giá của cổ phiếu KRAFTON đã bắt đầu từ trước khi giải đấu khởi tranh. Mã này giảm từ 231.000 won ngày 1/9 xuống 203.000 won ngày 17/9 - ngày thi đấu đầu tiên của giải, tương đương khoảng 12%.

Đến nay, so với đỉnh 52 tuần là 318.500 won (thiết lập đầu tháng 5, sau khi công ty công bố lợi nhuận quý I vượt xa kỳ vọng), thị giá KRAFTON đã mất gần 38%, tương ứng vốn hóa công ty “bay hơi” hơn 5.000 tỷ won - tương đương gần 100.000 tỷ đồng.

Ngày 23/9, KRAFTON công bố kết quả điều tra, cho biết đã rà soát dữ liệu phát sóng chính thức, video của người tham gia, bản ghi lại trận đấu và dữ liệu trong game trước khi kết luận Himass (đội Anyone's Legend) và TanVuu (đội The Expendables/GAM x TE) - hai game thủ Việt Nam - đã sử dụng thông tin bên ngoài trận đấu để đưa ra quyết định và chiến thuật, vi phạm quy tắc ứng xử của PUBG cũng như nghĩa vụ về tư cách của tuyển thủ chuyên nghiệp.

Hai tài khoản bị khóa vĩnh viễn, đồng thời hai tuyển thủ bị cấm tham dự vĩnh viễn mọi giải PUBG chính thức do KRAFTON tổ chức hoặc phê duyệt, bao gồm cả các giải lớn như PGC (PUBG Global Championship - giải vô địch thế giới), PGS (PUBG Global Series - chuỗi giải toàn cầu) và PNC (PUBG Nations Cup - cúp các quốc gia). KRAFTON cho biết cả hai có quyền kháng cáo theo quy trình của hệ thống esports (thể thao điện tử).

Quyết định này nhanh chóng gây phản ứng mạnh trong cộng đồng game Việt Nam. Đội GAM x TE của TanVuu ra thông cáo đề nghị KRAFTON xem xét lại mức độ tương xứng của án phạt, còn Anyone's Legend cho biết đang rà soát quy định và thủ tục để hỗ trợ Himass thực hiện quyền kháng cáo. Tranh luận về mức độ hợp lý của án phạt tiếp tục lan rộng trên mạng xã hội.

Sự vụ trên theo đó như đổ thêm dầu vào đà giảm vốn đã kéo dài của cổ phiếu.

Trước khi có án phạt, bản thân giải đấu đã thực sự vỡ trận. Nghi vấn được các tuyển thủ Hàn Quốc nêu ra ngay sau ngày thi đấu đầu tiên (17/9). Cho rằng KRAFTON phản ứng chậm và thiếu nhất quán, toàn bộ 8 tuyển thủ Hàn Quốc tẩy chay ngày thi đấu thứ hai (19/9).

Cùng ngày, KRAFTON loại hai tuyển thủ Việt Nam khỏi giải và thu hồi tư cách PUBG Partner (đối tác sáng tạo nội dung chính thức của PUBG); đến 20/9, công ty hủy ngày thi đấu cuối cùng, không công bố bảng xếp hạng chung cuộc và chia đều tổng tiền thưởng 70.000 USD cho các khu vực tham dự. Các nhà tài trợ như Baekeok Coffee, Kkanbu Chicken hay Nogear đồng loạt tạm dừng hoạt động quảng bá gắn với giải.

Trong thư xin lỗi ngày 21/9 và thông báo chính thức ngày 23/9, KRAFTON thừa nhận những thiếu sót trong khâu vận hành giải đấu, bao gồm việc truyền đạt quy định không đầy đủ, cách xử lý ban đầu thiếu nhất quán, nội dung thông báo bằng tiếng Hàn và tiếng Việt không khớp nhau, và không bảo vệ được người tham gia khi tranh cãi biến thành công kích cá nhân. Công ty cũng xin lỗi riêng streamer (người phát sóng trực tiếp) Hàn Quốc Soopi - người bị cuốn vào tâm bão - và cam kết hỗ trợ pháp lý nếu có tranh chấp.

Một số nguồn tin tại Hàn Quốc sau đó đặt câu hỏi về thiết kế của giải đấu, khi các biện pháp phổ biến như trì hoãn luồng phát sóng trực tiếp, hoặc hạn chế một số kênh truyền thông tin không được áp dụng chặt chẽ với một giải thi đấu hoàn toàn trực tuyến. KRAFTON cho biết các giải sau này sẽ quy định rõ từ trước về trễ phát sóng, hạn chế thông tin bên ngoài, quy trình giám sát và chế tài.

Từ một tranh cãi giữa các đội tuyển, sự việc nhanh chóng biến thành một cuộc khủng hoảng quản trị giải đấu, kéo theo phản ứng từ tuyển thủ, nhà tài trợ và cộng đồng người chơi.

PUBG là tựa game bắn súng sinh tồn, trong đó người chơi phải tìm trang bị, chiến đấu và trở thành người hoặc đội cuối cùng còn sống. Game xuất hiện ở Việt Nam trên nền tảng Steam (cửa hàng phân phối game trực tuyến) từ năm 2017 và nhanh chóng thu hút đông đảo người chơi.

Trong khi đó, PUBG Asia Stars 2026 là giải đấu giao hữu trực tuyến quy mô châu Á do KRAFTON lần đầu tổ chức trong năm nay, quy tụ 48 tuyển thủ chuyên nghiệp, PUBG Partner và streamer - mỗi khu vực 8 người - đến từ 6 khu vực: Hàn Quốc, Trung Quốc, Nhật Bản, Thái Lan, Đài Loan (Trung Quốc) và Việt Nam. Giải dự kiến diễn ra trong 3 ngày 17, 19 và 20/9 với tổng giải thưởng 70.000 USD, lấy cảm hứng từ các nội dung tranh huy chương tại Asian Games và sử dụng nhiều chế độ chơi do cộng đồng sáng tạo. Sự góp mặt của nhiều tuyển thủ và streamer nổi tiếng giúp giải đấu thu hút sự quan tâm lớn từ cộng đồng PUBG châu Á.

Himass và TanVuu sau đó thừa nhận có mở phần trò chuyện (chat) của livestream cá nhân trên màn hình phụ và nhận thông tin từ bên ngoài, nhưng khẳng định không trực tiếp xem màn hình phát sóng của đối thủ. Tuy nhiên, kết luận điều tra của KRAFTON cho rằng hai tuyển thủ đã thu thập thông tin từ luồng phát sóng của người tham gia khác hoặc nguồn bên ngoài - tức vượt quá phạm vi mà họ thừa nhận.

Tranh cãi còn xoay quanh việc luật giải có quy định rõ hay không. Phía GAM x TE lập luận rằng việc phát sóng cá nhân được cho phép trong trận đấu biểu diễn và hành vi “đá stream” (theo dõi thông tin từ luồng phát trực tiếp) không được nêu rõ trong bộ quy tắc của giải tại thời điểm đó, nên án phạt vĩnh viễn là quá nặng. Ngược lại, KRAFTON khẳng định chưa bao giờ cho phép xem stream của người tham gia khác hay sử dụng thông tin bên ngoài trong bất kỳ giải đấu nào, ở bất kỳ khu vực nào - dù chính công ty cũng thừa nhận đã không truyền đạt quy định một cách đầy đủ.