Nghiên cứu về “trò chơi điện tử” không có mối liên kết đến bạo lực

Dân trí Sau xả súng ở trường trung học giết chết 17 người tại Mỹ, các chính trị gia đang tự hỏi liệu các hiệu ứng trò chơi điện tử có dẫn tới bạo lực gia tăng mặc dù nghiên cứu đã làm giảm tương quan giữa 2 vấn đề này.

Tổng thống Donald Trump đang lên kế hoạch một cuộc họp tại Nhà Trắng vào chiều thứ năm với đại diện ngành công nghiệp trò chơi điện tử để nói về "tiếp xúc với bạo lực trong trò chơi điện tử và mối tương quan đến sự gây hấn bạo lực và thiếu kiểm soát ở trẻ em."

Ngoài ra còn có các thành viên của Quốc hội, tác giả của một cuốn sách liên kết các vụ giết người hàng loạt với các trò chơi điện tử bạo lực, đại diện của Trung tâm Nghiên cứu Truyền thông và chủ tịch của Ủy ban Xếp hạng Phần mềm Giải trí.

"Các trò chơi video, phim ảnh, các công cụ Internet, nó quá bạo lực," tổng thống nói, nhắc đến con trai 11 tuổi của mình, Barron Trump. "Tôi nhìn vào một số trong những thứ con tôi xem và tôi nói, làm sao điều đó có thể?"

Nhưng mặc dù các trò chơi có tính bạo lực, các nghiên cứu đã không tìm thấy một mối tương quan giữa chơi các trò chơi và thể hiện hành vi bạo lực trong cuộc sống thực.

Trong nghiên cứu năm 2004 của Cơ quan Mật vụ Hoa Kỳ, chỉ có một phần tám số kẻ dùng súng tấn công trường học thường xuyên chơi các trò chơi bạo lực.

Trong nghiên cứu, hơn một nửa số những kẻ tấn công đã chứng minh một số quan tâm đến bạo lực, thông qua phim ảnh, trò chơi video, sách và các phương tiện khác. "Tuy nhiên, không có một loại phổ biến của sự thích thú trong bạo lực chỉ định. Thay vào đó, sự quan tâm của những kẻ tấn công gồm các chủ đề bạo lực mang nhiều dạng khác nhau ", theo bản báo cáo.

Ngoài ra, các nhà nghiên cứu tại Đại học York ở Anh đã không tìm thấy bằng chứng nào cho thấy các trò chơi điện tử làm cho người chơi bạo lực hơn. Hơn 3.000 người tham gia đã tham gia nghiên cứu.

Mã số trò chơi học tập liên quan đến phơi bày người chơi đến các khái niệm, trong đó có bạo lực trong một trò chơi, mà làm cho những khái niệm dễ dàng hơn để sử dụng trong "cuộc sống thực." Đây được gọi là "mồi nhử". Các nhà nghiên cứu tìm thấy khái niệm trò chơi video không dùng mồi nhử đối với người chơi để hành xử trong một số cách và tính hiện thực tăng lên của các trò chơi video bạo lực cũng không làm gia tăng sự gây hấn bạo lực của người chơi.

"Nếu người chơi đang 'được mồi' thông qua việc đắm chìm mình trong các khái niệm của trò chơi, họ nên có khả năng phân loại các đối tượng liên quan đến trò chơi này một cách nhanh chóng hơn trong thế giới thực." David Zendle, đến từ Khoa học Máy tính, cho biết trong một thông cáo báo chí trường đại học phát hành vào tháng Giêng.

Trong một nghiên cứu, các thành viên đã chơi một trò chơi trong đó họ là một chiếc xe tránh va chạm với xe tải hoặc con chuột tránh bị con mèo bắt.

“Qua hai trò chơi chúng tôi đã không tìm thấy điều này là trùng hợp. Những người tham gia chơi một trò chơi xe theo chủ đề là không nhanh hơn ở khả năng phân loại hình ảnh chiếc xe, và thực sự trong một số trường hợp thời gian phản ứng của họ là chậm hơn đáng kể," Zendle nói.

Một nghiên cứu khác, một thí nghiệm so sánh phản ứng của người chơi trong hai trò chơi chiến đấu. Một trò chơi đã sử dụng "vật lý ragdoll" cho hành vi của nhân vật thực tế và một trò chơi khác không có. Các nhà nghiên cứu đã không tìm thấy thêm sự liên quan nào đến bạo lực.

Một nhóm lực lượng của Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ vào năm 2015 cho thấy chơi trò chơi điện tử có liên quan đến việc tăng cường sự gây hấn bạo lực của người chơi. Tuy nhiên, không có bằng chứng đầy đủ về việc liệu liên kết có kéo dài đến bạo lực hình sự hay phạm tội không.

"Nghiên cứu này cho thấy một mối quan hệ phù hợp giữa việc sử dụng trò chơi video bạo lực và gia tăng hành vi hung hăng, nhận thức có hung hăng và hiếu chiến ảnh hưởng và giảm trong hành vi thuận xã hội hành vi, sự đồng cảm và nhạy cảm với sự gây hấn bạo lực," báo cáo của Lực lượng Đặc nhiệm APA trên các phương tiện trò chơi. Cuộc đánh giá của nhóm công tác là lần đầu tiên trong lĩnh vực kiểm tra phạm vi của các nghiên cứu.

"Các nhà khoa học đã điều tra việc sử dụng các trò chơi video bạo lực trong hơn hai thập kỷ nhưng cho đến nay chỉ có số lượng rất hạn chế các nghiên cứu nhằm vào việc liệu trò chơi video bạo lực khiến mọi người thực hiện hành vi bạo lực tội phạm hay không" Tiến sĩ Mark Appelbaum, chủ tịch lực lượng làm nhiệm vụ nói.

"Tuy nhiên, liên kết giữa bạo lực trong các trò chơi điện tử và sự gây hấn bạo lực ngày càng tăng của người chơi là một trong những nghiên cứu và được thành lập tốt nhất trong lĩnh vực này ".

"Không có một yếu tố đơn nào có thể khiến một người làm việc gây hấn hoặc bạo lực", báo cáo cho biết. "Thay vào đó, nó là sự tích tụ của các yếu tố nguy cơ có xu hướng dẫn đến hành vi hung hăng hoặc bạo lực. Các nghiên cứu xem xét ở đây chứng minh rằng trò chơi điện tử bạo lực là một trong những yếu tố nguy cơ như vậy."

Năm ngoái, Hiệp hội Tâm lý học Hoa Kỳ đã đưa ra một tuyên bố chính sách yêu cầu các chính trị gia ngừng đưa ra tuyên bố.

"Các nhà báo và các nhà hoạch định chính sách “chơi xỏ” cử tri của họ trong trường hợp họ liên kết hành động bạo lực thực tế tiếp xúc với thủ phạm các trò chơi điện tử bạo lực hoặc phương tiện truyền thông bạo lực khác", tuyên bố nói. "Có rất ít bằng chứng khoa học để hỗ trợ các kết nối, và nó có thể làm chúng tôi phân tâm khi giải quyết những vấn đề mà chúng tôi biết là nguyên nhân góp phần gây ra bạo lực trong thế giới thực".

Một ngày sau vụ nổ súng 14 tháng 2 tại Trường trung học Stoneman Marjory Douglas ở Parkland, Fla., Kentucky Thống đốc Matt Bevin cho biết trong một cuộc phỏng vấn đài phát thanh trên WHAS ở Louisville rằng trò chơi điện tử đang tạo ra một "văn hóa của sự chết chóc", và chúng là " rác thải”, cùng loại với phim ảnh khiêu dâm.

"Có những trò chơi điện tử, mà được liệt kê cho người chơi trưởng thành, nhưng những đứa trẻ chơi chúng và tất cả mọi người biết điều đó và không có gì để ngăn chặn trẻ em khỏi chơi chúng, những trò chơi mà thể hiện các hành vi giết người," ông nói.

Trong cuốn sách Moral Combat: Tại sao cuộc chiến tranh trên trò chơi điện tử là sai, Patrick M. Markey, một giáo sư tâm lý học tại Đại học Villanova, và Christopher J. Ferguson, một giáo sư tại Đại học Stetson, tranh chấp quan điểm như những gì đã nêu bởi Bevin.

"Coi nhẹ sự vô lý của việc liên kết tác động của trò chơi điện tử đến nổ súng trường học, do những lo ngại nghiêm trọng thể hiện bởi các chính trị gia, bạn có thể đoán rằng chơi game bạo lực gia tăng các hình thức gây hấn bạo lực khoảng 40 hoặc 50 phần trăm", họ đã viết trong một bài báo ngày 16 tháng 1cho tạp chí Rolling Stone Thậm chí nếu bạn là một chút hoài nghi, bạn có thể đoán ít nhất một ảnh hưởng 10 phần trăm. Nhưng kết quả chỉ ra chúng ta đều sai. Tính trung bình, loại nghiên cứu này phát hiện ra rằng, lúc cao nhất, chỉ có 0,4 phần trăm của sự thay đổi trong hình thức gây hấn bạo lực có thể được giải thích bởi các trò chơi điện tử với các nghiên cứu gần đây cho thấy số lượng có thể gần bằng không.

"Họ lưu ý rằng những tuyên bố sai này là "phản ứng tự vệ để làm xao lãng xã hội khỏi việc xem xét kiểm soát súng".

Họ lưu ý rằng khi các trò chơi bạo lực, bao gồm cả Call of Duty hay Grand Theft Auto đang đầu tiên phát hành, vụ giết người giảm.

Tuy nhiên,Trung tá về hưu Dave Grossman đã viết hai cuốn sách ghi nhận mối liên kết làOn Killing (Trong Giết chóc): Chi phí tâm lý của việc học để giết người trong chiến tranh và xã hội và cuốn Assassination Generation (Thế hệ sát thủ): Trò chơi điện tử, Gây hấn bạo lực, và Tâm lý học của Killing.

Ông là một cựu sĩ quan quân đội và là giáo sư tâm lý học tại trường quân sự West Point.

"Tóm lại: Từ góc độ quân sự và thực thi pháp luật, trò chơi điện tử bạo lực là 'mô phỏng giết người' mà đào tạo trẻ em để giết người." Ông nói trong tháng 1 năm 2013 viết trong Variety, một tháng sau vụ giết người tại Trường tiểu học Sandy Hook ở Connecticut. “ Các trò chơi điện tử có các hành động mô phỏng giống cảnh sát và quân đội, cung cấp phản ứng có điều kiện, kỹ năng giết người và sự mẫn cảm, chống lại việc họ đang gây ra đối với trẻ em mà không có kỷ luật như đối với huấn luyện quân sự và cảnh sát."

Ông cho biết những kẻ giết người hàng loạt vị thành niên đều có một điểm chung : "Tất cả họ đều đã bỏ mặc cuộc sống và lấp đầy cuộc sống của họ với bộ phim bạo lực và các trò chơi điện tử bạo lực. Các trò chơi điện và những bộ phim bạo lực dạng này thật kinh khủng và tồi tệ. Những đứa trẻ chìm trong "sự giải trí" này thực sự bị bệnh".

Quang Thiên (Theo UPI)